top of page
IMG-20250821-WA0004.jpg

Metodología del curso:

Se trabajará con un modelo basado en problemas, que se lleva a la práctica desde el análisis del proceso proyectual en creación para el diseño, cuya posterior traducción se dará en elementos bidimencionales y tridimensionales que permitan explorar alternativas buscando soluciones creativas. 

Se utilizará el aprendizaje colaborativo con el fin de potenciar el sentido crítico en los estudiantes de diseño interactivo.

Momento 01: semanas 1 a 7​​

Columna vertebral del proceso de diseño... Generar ideas que sean novedosas pero nos permitan aplicarlas a la realidad del proyecto, el principal obstáculo es la caracterización de las ideas conceptuales que servirán como base a todo el proceso, este es el norte de la brújula, sin concepto no sabemos a donde vamos.

​

Un buen concepto unifica y permite acciones creativas pero también precisas y descriptivas, las tareas conceptuales (aquellas que se vinculan al concepto) permiten caracterizar los atributos y aspectos físicos que dan forma al proyecto.

proceso ideas y concepto.jpg

¿Cómo generar ideas?

Lo primero es fortalecer un pensamiento de diseño, gracias a él podremos ser más creativos y tener muchas ideas que seguro serán novedosas.

​

El arte, la ingeniería y el diseño investigan jugando, las estrategias de investigación-creación basadas en proyectos (PBL) incorporan técnicas de pensamiento de diseño (Design Thinking), pensamiento visual (Visual Thinking), pensamiento de juegos (Game Thinking).

pueden leer más aquí:

https://revistas.um.es/red/article/view/234291/180001

​​​​​​

araña 01.png

¿Qué es esto?

La creatividad nos invita a pensar desaprendiendo aquellas cosas que poco a poco nos enseñaron a entender el mundo y sus parámetros de funcionamiento y orden.

​

​La creatividad es la capacidad de generar ideas originales, novedosas y valiosas, ya sea en el ámbito artístico, científico, tecnológico, o en cualquier otro aspecto de la vida. Implica la habilidad de pensar de forma innovadora, romper patrones establecidos y encontrar soluciones únicas.

​​​

Los cinco tipos de creatividad, según el experto Jeffrey Thomas DeGraff, son:

la mimética (imitar para crear)

la analógica (relacionar ideas similares)

la bisociativa (combinar ideas inusuales)

la narrativa (contar historias de forma eficaz) y

la intuitiva (generar ideas sin razonamiento consciente).

 

pueden leer más aquí:

https://ecuador.unir.net/actualidad-unir/tipos-creatividad/

Novedoso es:

Ya entendemos el pensamiento de diseño como una estratégia que nos ayuda a ser más creativos y a tener muchas ideas (algunas mejores que otras), diferentes (comparandolas con lo que ya existe), para el proyecto (se debe medir la calidad) que seguro serán novedosas (ya filtradas).

​

Es importante el proceso que nos lleva desde la cantidad a la novedad, pero ne es una línea recta, lo bebemos entender como un ciclo que nos permite ir y volver hasta llegar a una idea novedosa.​​​​​​

novedad y cantidad.jpg
araña 05.png
araña 02.png
araña 04.png
araña 03.png

¿Qué es contraste?

¿Qué es la figura y el fondo?

Algunos referentes:

Aquellas imágenes y formas que nos ayudan a materializar la idea, ejercicios que buscan potencializar nuestra capacidad para expresar aquellos que estamos pensando.

​

Un referente visual en diseño es una imagen, obra o elemento existente que sirve como fuente de inspiración, guía o ejemplo para un proyecto nuevo.

​

Para hacer collage y agregar algo dinámico en él pueden ver referentes aquí:

​

https://www.kensukekoike.com/

​

https://cargocollective.com/sserna/Collage

Las ideas surgen de los estímulos:

Para generar ideas debemos en un primer momento estar inmersos en el universo donde se debe hacer visible lo sabido, conocido o trabajado sobre determinada temática o campo de conocimiento, a esto lo llamamos estado del arte y este proceso de búsqueda se realiza a travez de cuatro pasos, los primeros tres grandes momentos son:

​

Contextualización: aquí se tienen en cuenta aspectos como el planteamiento del tema de estudio y los límites del mismo.

Clasificación: en esta fase se debe determinar el material documental (libros, revistas, páginas web, blogs, páginas de divulgación científica), todo aquellos que pueda ser verificado y esté comprobado desde su fuente original. Es importante definir aspectos cronológicos (desde que época y hasta que momento), objetivos de los estudios, disciplinas que enmarcan los trabajos (quienes han participado en el desarrollo de este tema). La información debe clasificarse en diferentes grupos.

Categorización: para esta fase se tiene encuenta la jerarquización y generación de clases, tipicamente la información se reune en dos categorías: internas y externas, las primeras se derivan directamente del estudio de la documentación, las segundas se dan a través de conexiones entre temáticas y permiten determinarel tipo de contribución socio-cultural.

Estos tres pasos anteriores son complementados por una fase adicional que permita asociar al estado del arte de manera estructural, es decir:

Hacer el análisis: con una mirada retrospectiva (encontrar como se une con el proyecto y de que manera lo nutre) y otra mirada prospectiva que es el conjunto de perspectivas y tendencias que contribuye en la toma de decisiones del proyecto (vamos a proponer ideas nuevas ya que sabemos lo que existe). 

​​

La otra gran actividad necesaria para generar ideas son las salidas de campo y las visitas técnicas, estas consisten en desplazarse al contexto natural donde se encuentra el objeto de estudio, ya sea un entorno biofísico o social, para recopilar información directa, observar fenómenos e interactuar con el objeto de estudio, a fin de enriquecer el conocimiento teórico con datos empíricos y facilitar la conexión entre la teoría y la práctica.

 

pueden leer más aquí:

https://saludvisual.lasalle.edu.co/article/view/1788

https://bibliotecadigital.udea.edu.co/server/api/core/bitstreams/dff30d9b-8c10-4d87-a4f7-7cbfd292d5a2/content​​​​​​

estado del arte.png

Línea de tiempo colaborativa:

Informe de lectura semana de la investigación:

Aquí les dejo la plantilla​

"Recuerden enviarlo como PDF"

​

https://docs.google.com/document/d/1x-hpeH4T1ZBgT2-35AA_6JmytBYUIE1U/edit?usp=sharing&ouid=116610264933304753413&rtpof=true&sd=true

​

Aquí deben montar los PDF​

"Recuerden crear una subcarpeta con el nombre de cada uno de ustedes"

​

https://drive.google.com/drive/folders/12xmG8m_Ev596lwFJ5P8R0lwZ0wfYMvD0?usp=sharing

​

Mapa de taxonomía colaborativa:

Entrega individual estado del arte:

Contextualización: tema de estudio los dinosaurios.

Clasificación: información desde google académico, crear línea de tiempo y estudiar la taxonomía a través de un mapa conceptual, disciplinas relacionadas: paleontología, ilustración científica, museografía.

Categorización: interna: datos relacionados con evidencia de dinosaurios plumados desde 1861 hasta 2025; externas: conexiones de datos con exposiciones en diferentes museos (contribución socio-cultural).

​

Hacer el análisis:

 

1. Trabajo correspondiente a las semanas del 8 y 15 de octubre:

Crear un collage de atributos (50 x 35 cm vertical, sobre cartulina de color) mostrando como se conectan colores, texturas y formas de los dinosaurios plumados.

En este trabajo se busca ilustrar los datos relacionados con evidencia de dinosaurios plumados desde 1861 hasta 2025.

​

Pueden encontrar inspiración para ello aquí:

​

https://oceano.com.co/catalogo/1058-dinosaurium.html

 

https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/003/579/138/large/jin-kyeom-kim-01.jpg?1477971088

​

https://i.pinimg.com/736x/f0/29/d1/f029d13a93e4398069a1ba74fa8476f2.jpg

​

https://www.bookxcess.com/cdn/shop/products/9781438011325_5_1500x.jpg?v=1675239365

​

https://www.bowlgraphics.net/topics/sanduinfographicdesign

​​

2. Trabajo correspondiente a las semanas del 22 y 29 de octubre:

Crear 3 collage sobre cartón paja en formatos de 25 cm de altura por 50 cm de largo, en ellos queremos mostrar las perspectivas y tendencias en museos y exposiciones de animales (mamíferos, reptiles, insectos, aves, etc.), usando la plantilla del modelo de mapa con atributos.

​

Aquí les dejo la plantilla para los 3 collage: (recuerden que los arcos y líneas lo deben crear ustedes con papeles, hilos, alambres, lanas, etc.

​

https://drive.google.com/file/d/1s_j7AxEl0EfZGywl26As0hp4iIvRXEyo/view?usp=sharing

 

Los 3 atributos principales son:

 

* Estética (si es un museo o experiencia en exteriores o en el interior de un espacio arquitectónico) se debe describir como se vé lo expuesto


Ejemplo: Exposición abierta, con dioramas de vegetación y sonido envolvente; Otro sería, Exposición cubierta, con vitrinas y galerías de imágenes. ​

​

* Interactividad (se define el tipo de acciónes que los visitantes tienen con lo expuesto) tipicamente son dos

​

Ejemplo: Exposición contemplativa, los asistentes observan pantallas, vitrinas, ilustraciones, murales, dioramas, etc. Exposición interactiva, los visitantes tocan, activan, transportan, juegan, reorganizan, etc.

​

* Funcionalidad (se define la manera en que se comunica la información) mientras unos museos / experiencias buscan comunicar o divulgar datos científicos, otros buscan sensibilizar a los asistentes.

​

Ejemplo: Exposición de divulgación, para que se conozcan los motivos que causaron "X" fenómeno, acontecimiento, descubrimiento, avance tecnológico, etc. Exposición de promoción, para dar a conocer algo que invita a otro evento, a consumir un producto o a fidelizar con una marca; Exposición de carácter social, buscan hacer evidente un evento problemático o acontecimiento histórico que marcaron la sociedad, como la pandemia del COVID 19, las guerras mundiales, las desigualdades económicas, el cambio climático, etc. con el fín de generar conciencia frente a ello.

​

Los 3 entornos son:

 

* De conexión se nombran otros museos o exposiciones que comparten atributos con aquel que se está analizando. 

​

* Natural referentes de la naturaleza, como el tren de japón (Shinkansen 新幹線) que retoma al Martín pescador para solucionar el problema del sonido al entrar en los túneles a grandes velocidades. 

​

* Artificial estructuras geométricas como conos, arcos, cilindros, esferas, cubos, como el auditorio del edificio inteligente de EPM quees un cubo flotando, o estos grandes edificios: https://www.pandotrip.com/top-10-incredible-geometric-structures-25841/

Mapa de atributos y referentes:

Se definen con base en lo que quisieramos tener o incluir en el proyecto una lista de atributos, describiendo caracteristicas estéticas, funcionales y de interacción.

​

Este modelo ayuda a visualizar los resultados del estado del arte en relación con los atributos objetuales de los referentes a partir de la propuesta conceptual que los origina.

​

pueden leer más aquí:

https://www.ubiobio.cl/miweb/webfile/media/194/v/v19-1/theo19-1.pdf#page=31

referentees.png

La entrega final de nuestro semestre consiste en 3 partes:

1. Documento que resume el museo, se entrega digital.

2. Moodboard de 50 x 70 cm (collage análogo o digital) se pega en la pared.

3. Un modelo o maqueta que represente una parte del museo, se entrega físico, 

Ducumento base para la entrega digital

Primero descarguen esta versión en PDF para que tengan una idea de como se verá ordenado el que ustedes van a entregar (tambien convertido a PDF).

 

https://drive.google.com/file/d/1jzxICnrZG0IxvyKiY2Fs2ZIoWF-o4zPt/view?usp=sharing​

​

Luego descarguen el editable y manos a la obra, a escribir e insertar imágenes.

​

https://docs.google.com/document/d/1xHoN5suTKyqB0YgohuNl7e0k9vZtoIpC/edit?usp=sharing&ouid=116610264933304753413&rtpof=true&sd=true

​

Montar los trabajos terminados (en PDF) aquí:

​

https://drive.google.com/drive/folders/1PTwJ9whTKKIKeqcXAq_CJqnqVEq1jq1g?usp=sharing

d97b609d1e60f8f434240c523e49e566.png

 Uso académico por el profe Luis Rodriguez Castaño ​y sus estudiantes © 2025.

bottom of page